Suerte y Habilidad (Parte II)
Tiempo atrás presenté Suerte y Habilidad, un protosistema para juegos de rol, acá tenés para leerlo.
Como siempre, colgué con otras cosas, desde ideas para otros juegos, hasta el ocio, además dela vida misma, finalmente es hora de la segunda parte:
Suerte y Habilidad
(Protosistema de rol)
(Parte II: Armando un juego)
1: Idea del juego.
De nada sirve querer preparar un juego si no se tiene una idea de qué tipo de juego se quiere preparar, incluso un juego de improvisación requiere bases y parámetros, lo mismo un juego donde "vale todo".
La idea puede ser muy simple o elaborada, lo que importa es que sea clara y concisa para que los jugadores sepan como moverse dentro del juego.
2: El entorno.
Es importante establecer en dónde los personajes van a interactuar, el mundo puede ser tan detallado o básico como sea necesario, puede limitarse a escenarios similares o abarcar un gran abanico.
3: Tono y Objetivo.
El tono indica la "conducta permitida" dentro del juego, no es lo mismo un juego de humor ligero que otro de terror oscuro ultra-serio. El tono ayuda a la inmersión de la mesa evitando situaciones que rompan el clima.
El objetivo del juego (ademas de divertirse sin joder a los compañeros de mesa) es lo que hace que los jugadores tengan una "brújula" para las acciones de sus personajes.
4: Los personajes.
Cada jugador tendrá un personaje (salvo que el juego requiera de mas, o se tenga que compartir alguno), es fundamental que los jugadores sepan que tipos de personajes pueden jugarse, esto se logra con el Concepto.
4.1: Concepto.
Ya que Suerte y Habilidad usa el concepto como eje central para las aptitudes (talentos, pericias, etc...) de un personaje es necesario saber que tipos de personajes pueden usarse para tener una mayor fluidez lúdica.
Podés dejar que cada jugador cree su propio concepto, o dar un listado con opciones, si tu juego va a usar conceptos muy extraños o muy propios del juego, una breve descripción sobre que consiste dicho concepto así como nombrar algunas habilidades ayudarán muchísimo a los jugadores que quieran seleccionarlo. Como se mencionó en las reglas, el concepto puede ir de una palabra a un conjunto de ellas, elijas lo que elijas, asegurate que sean los mismos parámetros para todos los personajes.
Los conceptos tienen que aportar rasgos definitorios al personaje por lo que no deben ser extremadamente amplios permitiendo hacer prácticamente todo lo imaginable, ni ser escuetos dando una gama muy fina de capacidades (salvo que estas sean en extremo poderosas).
Puede darse que lo que en algunos juegos es un concepto aceptable, sea algo asumido en otro juego, como un juego de fantasía donde hay humanos, enanos y elfos, y otro donde los únicos personajes jugables son elfos. En estos casos se da por entendido que todos los personajes tienen los beneficios y las desventajas de ese concepto sin que sea una parte explícita del mismo.
4.2: Creación.
Una vez que tenés determinado el tipo de concepto aceptable para el juego, podés preparar la creación de personajes. Esto puede ser tan simple como que cada jugador elija o cree un concepto a usar una serie de opciones o tablas aleatorias para generarlo.
4.3: Objetos.
No hace falta entrar en detalles de todos los posibles objetos, pero si sobre a cuáles los personajes van a tener acceso. Si el juego va a tener combates identificar algunas armas y armaduras (u otras protecciones) podría ser necesario. Podés determinar que ciertos objetos requieren de Conceptos para poder ser adquiridos o manejados sin inconvenientes.
5: Oponentes.
Tu juego puede necesitar oponentes, desde monstruos brutos a villanos inteligentes, cualquiera que pueda anteponerse al avance de los personajes puede ser un Oponente.
Los oponentes necesitan de al menos 3 rasgos: Concepto, Motivo y Poder.
El Concepto no difiere de el de los personajes, da una idea de qué o quién es el oponente y que cosas sabe o puede hacer.
El Motivo es la excusa para enfrentarse a los personajes, quizás sean monstruos sin control, secuaces contratados, personas intentado alcanzar un objetivo para el cual los personajes representan un obstáculo, etc...
El Poder es el valor a usar en los Conflictos y Combates tanto como Suerte y Habilidad así como Dificultad.
Quizás buscás algo mas detallado para los oponentes en tu juego, si ese es el caso, podés agregar diferentes valores, tales como: Ataque, Defensa, Iniciativa, Salud (la cantidad de Heridas que pueden aguantar), Daño, Protección, o incluso habilidades específicas.
6: Combate.
Cuando las palabras no alcanzan... el juego que quieras hacer debería encarar el combate de una forma específica, combates letales harán que los personajes intenten no tenerlos, combates donde los personajes siempre tienen la ventaja pueden ser buenos para juegos mas heroicos
Antes de determinar el orden de acción para los involucrados, se puede determinar si alguno de ellos está sorprendido, sufriendo alguna penalización o desventaja durante la primera ronda de combate, esto puede hacerse mediante tiradas enfrentadas, tiradas de los personajes para notar una emboscada o para emboscar al oponente, etc.
Luego tenemos la iniciativa, algunos prefieren que el azar reine en cada asalto, otros que los jugadores siempre vayan primero, y entre ellos hay una gran variedad de opciones y gustos, sea cual sea la iniciativa que uses, lo mejor es buscar algo que no ralentice el juego, y que aporte al la fluidez y acción que buscás.
Luego está la parte de la "economía de acciones", ¿pueden los personajes realizar mas de una acción? El defenderse, ¿cuenta como acción? de hacerlo hay que tener cuidado con que los personajes atacantes no mantengan siempre la iniciativa, o que sus ataques puedan fallar antes de la defensa de la víctima.
Ya que tenemos decidido como se va a resolver el combate, queda decidir que significa su resolución, algunos juegos buscan que los combates sean rápidos en la mesa así que un único asalto decide todo el combate (acá hay que tener especial cuidado de que los combates no se vuelvan muy fáciles o imposibles de vencer), otros juegos van a prestar especial foco en el combate con cada asalto durando pocos segundos.
Algunos juegos pueden irse por el lado abstracto y emplear algo como puntos de victoria o reduciendo puntos del grupo enemigo, con la victoria llegando tras X cantidad de puntos de victoria, o cuando los oponentes quedan en 0 puntos.
7: Heridas y recuperación.
Esto va a determinar qué tan fácil un personaje o enemigo puede quedar fuera de juego, temporal o permanentemente.
Las heridas pueden representar el daño físico, o el cansancio y agotamiento, pero también la duda y los nervios, o como dije arriba, ser algo abstracto que sólo mide la capacidad de aguante frente a los embistes de los oponentes.
Qué tanto afecten las heridas a los personajes afectarán su desempeño, el conocido "espiral de la muerte" donde una herida causa una penalidad, la penalidad facilita la recepción de otra herida, la herida causa o aumenta la penalidad... haciendo que con cada golpe la derrota o muerte sea mas probable de suceder.
La espiral de muerte sirve para desincentivar a los personajes de pelear, si la espiral ocurre luego del combate donde se sufren (digamos que la adrenalina durante el combate permite ignorarla), entonces se incentiva al reposo entre combates
En otros juegos las heridas pueden ser los mencionados puntos de victoria, donde el jugador gana puntos en vez de quitarle al oponente, aun así debería de establecerse el "valor de victoria total" según el oponente, o usar un valor igual para todos los combates.
La recuperación es el "resorte" que devuelve al personaje a la casilla de inicio en su viaje hacia la muerte o la derrota, si los personajes recuperar su capacidad total luego del combate entonces se incentiva la pelea pero se puede estar quitando la sensación de peligro, salvo que el peligro yazca en la misma pelea y no en las futuras, si las heridas toman un gran tiempo para sanar, los personajes pasarán mucho tiempo inactivos, lo cual no es bueno, ya que está inactividad no es compartida con otros personajes.
Para algunos juegos se puede preferir algo como los Puntos de Golpe, una pileta única que no causa malestares a menos que sea vaciada por completo, las heridas se acumulan y se recuperan en simultáneo, otros preferirán que cada herida sea registrada por separado, y tratada por separado (idealmente eso no tiene que ralentizar la curación por lo anteriormente mencionado). En casos como el de los puntos de victoria, lo esperado es que luego de la pelea se pierdan en su totalidad, vale notar, que un juego con puntos de victoria debería de tener reglas para heridas causadas por trampas y accidentes o buscar la forma en que no sucedan o lo hagan sin causar heridas.
8: Mejora y evolución.
Lo primero a determinar es qué involucra el crecimiento, tanto el horizontal como el vertical.
En el horizontal, qué pueden agregar los personajes? ¿Nuevos conceptos o acciones más específicas fuera del concepto ya poseído? Poderes, habilidades, trucos... hay muchas cosas para aprender y añadir, pero ellas requerirán sus reglas.
El crecimiento vertical es mas complejo, ya que carecemos de valores numéricos, se puede dejar que cada DJ decida la dificultad de la acción para compararla con la maestría, o podemos dar un listado de acciones para cada nivel de maestría. Luego debemos pensar qué hace una maestría sobre la acción realizada, puede que nada mas que permitir el hacerla (como un mago maestro lanzando hechizos maestros), puede mejorar el rendimiento del personaje (un soldado maestro acabando con más enemigos con cada ataque), puede otorgar beneficios externos (un piloto maestro recibiendo acceso a una nave de mayor poderío)
Ya sabemos en qué forma puede mejorar el personaje, ahora hay que pensar, ¿cómo logra ese crecimiento? El método va a incentivar parte del juego, y el "costo" va a determinar parte de la velocidad, la otra parte es qué tan rápido se recibe la "moneda" con la que se paga ese costo.
El crecimiento puede ser al cumplir objetivos (eliminar oponentes, adquirir tesoros, cumplir arcos argumentales) que pueden ser generales o personales. También puede ser simplemente al final de cada sesión de juego, o de aventura, o incluso de cada día de juego.
El costo decidirá que tan fácil es mejorar o adquirir aquello que se desea
La moneda indica qué debe usarse para adquirir la mejora, ya sea puntos (de mejora, experiencia u otro nombre) o directa selección y cuánto se adquiere a la hora de recibirla.
La unión del costo y la moneda alterarán la velocidad en la que los personajes crecen, hay que tener cuidado de no hacer un crecimiento tan lento que cause la sensación de estancamiento, pero también hay que evitar lo opuesto, que el crecimiento sea tan rápido que los personajes se vuelvan extremadamente hábiles complicando el desarrollo del juego.
9: Reglas especiales.
Acá va todo lo extra, magia, robots, poderes mentales, superpoderes, mutaciones, si tu juego usa algo de ellos, pues vas a necesitar las correspondientes reglas para su uso, y como la cantidad de opciones es casi infinita, creo que ameritan sus propias entradas independientes o adjuntas a aquellas que hablen de como usar Suerte y Habilidad para tonos, ambientaciones, o juegos mas específicos...
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