Cerrando el 2023 con algo...
Se va un año en el que pese a retocar nuevos juegos ninguno vio la luz...
Siempre quiero sacar algún sistema sencillito pero vivo yéndome por las ramas. Tratemos de remediar eso antes de que comencemos un nuevo calendario con algo rápido y que seguro irá mutando o expandiéndose, cual villano de animé o videojuego "Esta no es mi forma final"...
Desde la torre de Dimirag les deseamos un gran año para todos y vamos con...
Suerte y Habilidad
(Protosistema de rol)
(Parte I: Sistema)
Creado y escrito por Martín Serena (Dimirag)
Licenciado bajo Creative Commons CC BY-NC 4.0
Atribución-NoComercial 4.0 Internacional
Introducción:
Lo que estás por leer puede considerarse un "protosistema" ya que el mismo muestra un esqueleto de reglas las cuales deben refinarse según el tipo de juego buscado, es por esto que muchas reglas serán del tipo "depende" ya que al ajustarlas a un estilo de juego se sacrifica la jugabilidad en otros.
Atributos: Cada uno posee dos:
Suerte: Se representa con un dado, va desde el d4 (mas bajo) al d12 (mas alto), cuando hay que hacer una Prueba se usa este dado, si, algunos personajes son mas "suertudos" que otros.
Habilidad: Es un valor fijo que va del 1 al 5 y se suma al resultado del dado de Suerte si el personaje sabe lo que está haciendo.
¿Y cómo sabemos que el personaje sabe lo que hace? Pues con el...
Concepto: La idea central del personaje, que tan preciso, corto o extenso es dependerá de lo que el Director quiera para el juego, puede ser una o mas palabras, también puede o no tener que cubrir "requisitos" como Cualidad, Raza/Ascendencia, Profesión...
Los parámetros de un Concepto los pone el Director de Juego (DJ para abreviar) según el mundo y tono de lo que se vaya a jugar, pero debe ser el mismo para todos los personajes dentro de dicho juego.
Ejemplo de Conceptos: Soldado, Cyborg Hacker, Veloz Elfo Guerrero...
Resolución de acciones:
Tarde o temprano llega el momento de poner la Suerte y la Habilidad de un personaje a Prueba
Pruebas: Deben hacerse en momentos de importancia e incertidumbre (para evitar retrasar el juego con tiradas innecesarias). El Director de Juego es quien decide si una Prueba es necesaria según la situación del personaje.
Cuando se realiza una Prueba el jugador tira el dado de Suerte del personaje, y, si su Concepto cubre la acción realizada entonces suma la Habilidad al resultado del dado. Para saber si la acción fue exitosa o no el total de la tirada debe alcanzar o superar la...
Dificultad: Ésta es una tirada* hecha por el DJ dependiendo que tan difícil es la tarea a realizar:
Muy fácil: Éxito automático
Fácil: d6 (3)
Regular: d6+1 (4)
Difícil: d6+2 (5)
Muy difícil: d6+3 (6)
Imposible: Fallo automático**
* Se puede usar el valor entre paréntesis, pero la tirada hace que las probabilidades de éxito y fallo no sean siempre las mismas para una misma dificultad y hace que cada personaje siempre tenga una chance de éxito mas allá de sus valores.
** Cuando un personaje intenta algo imposible es buena idea aclarar que la acción no saldría exitosa junto a cualquier efecto negativo que el intentarla pueda generar.
Una Prueba no tiene porque ser algo binario donde sólo existe el Éxito y el Fracaso, a veces hace falta un poco de...
Calidad: La diferencia entre entre el resultado de la Prueba y la Dificultad puede usarse para determinar el resultado de una acción:
2-3 = Éxito Normal. Se logra lo que se intentaba sin pros ni contras extras.
4+ = Éxito Mayor. Se logra más de lo que se intentaba.
3-4 = Fallo Normal, se falla pero sin ningún efecto adverso extra.
5+ = Fallo Mayor, lo que se quería lograr no solo falla, sino que tiene algún efecto negativo extra.
Conflicto: Hay varias formas de determinar quién gana en situaciones de Pruebas enfrentadas.
Una es que cada individuo haga su tirada y comparar los resultados entre sí, quien obtenga la puntuación más alta obtiene la victoria.
Esta opción es buena para situaciones como carreras y pulseadas.
Otra opción es hacer obtener el ganador según quien obtenga la mayor Calidad. Esta opción es buena para situaciones como el tiro al blanco.
Pura suerte: A veces hace falta saber si un personaje tiene suerte en algún momento (como encontrar la llave correcta en un manojo desconocido), en estos casos basta con realizar una Prueba de Suerte contra un dado (o valor fijo) determinado por el DJ.
Muy probable d6
Probable 2d6
Poco probable 3d6
Improbable 3d8
Los valores para una tirada de Suerte son diferentes ya que no se toma en cuenta la posibilidad de usar la Habilidad.
Quemando suerte: Un jugador puede decidir "quemar" la suerte de su personaje para obtener algún beneficio, esto hace que el valor del dado de Suerte se reduzca durante un tiempo. Un personaje con Suerte d4 puede quemarla, de hacerlo tirará 2d4 y usará el valor mas bajo.
¿En cuánto se reduce y por cuánto tiempo? Eso lo decide el DJ basándose en lo que el jugador desea y el tipo de juego.
Objetos:
Los objetos cumplen al menos una de dos funciones: Permitir que una tarea sea realizada o reducir la Dificultad de una Prueba.
Un personaje puede estar llevando objetos o un equipo, no hace falta entrar en detalles salvo que:
- Se quiera describir al personaje portando alguna arma o protección visible (como una armadura o escudo).
- El personaje vaya a estar llevando algún objeto poco común.
- La situación del personaje pueda ser afectada por el equipo.
Cuando un personaje tiene que usar alguno de sus objetos debe recurrir a los...
Puntos de objetos (PO): Cada personaje tiene hasta 12 PO los cuales se categorizan en Disponibles (POD) y Portados (POP). Cuando el personaje necesita de algún objeto el jugador podrá anotar dicho objeto como parte de su equipo siempre y cuando:
- El objeto sea ordinario y el personaje lo haya podido conseguir con relativa facilidad.
- El objeto sea lógico de ser portado por el personaje.
Si el objeto no es algo de fácil acceso se deberá hacer una Prueba de Suerte.
Una vez anotado el objeto el personaje reduce su cantidad de POD (pero no los POP), la cantidad a reducir se basa en el volumen del objeto. Si el personaje no tiene los POD necesarios entonces no puede producir el objeto.
Algunos objetos como las mochilas y los morrales aportan una cantidad extra de PO.
Si el DJ lo permite, el Concepto puede afectar la cantidad de PO disponibles, por ej. personajes fuertes pueden recibir un bono general.
La cantidad de POP indica la Carga del personaje:
Ligera: 0-4
Media: 5-8
Pesada: 9-12.
La Carga puede ser usada para determinar la velocidad y el peso total del personaje.
Armas, Armaduras y Escudos: Estos tienen un valor asociado como si se tratada de Suerte y Habilidad. Los escudos mejoran la Dificultad a la hora de defenderse.
d12+1 Arma/Protección tipo D (Mínima)
d10+2 Arma/Protección tipo C (Baja)
d8+3 Arma/Protección tipo B (Media)
d6+4 Arma/Protección tipo A (Alta)
d4+5 Arma/Protección tipo S (Máxima)
Combate:
Cuando ocurre una pelea los personajes actúan por el orden de iniciativa que sea más lógico a la situación, la Carga y la Habilidad pueden ser tomadas en cuenta.
Todo ataque se enfrenta a una Dificultad la cual considera el tipo de ataque, la visibilidad, distancia, tamaño del objetivo, cobertura, etc. Si la víctima del ataque desea defenderse del mismo podrá realizar una Prueba y usar su resultado si es mejor que la Dificultad.
Dependiendo del tipo de juego la Prueba de Defensa puede hacerse antes o después que la tirada de Dificultad, o es posible que existan ambas opciones cada una con sus ventajas y desventajas.
Si el ataque iguala o supera a la Defensa o a la Dificultad (la mas alta de las dos) el ataque es exitoso, en caso de ser un ataque que genere algún daño o herida el atacante hace una tirada por su arma, el defensor puede hacer una tirada una por su protección si esta lo beneficiaría.
El atacante usa el resultado entre su ataque y arma contra el mas alto de la Defensa, Dificultad o Armadura para determinar la Calidad del ataque.
Lo que significa el Éxito depende del tipo de juego y situación, quizás solo es un tipo de herida, o quizás indica que se ha derrotado a una cantidad de enemigos menores, o puede indicar la conclusión de todo el enfrentamiento.
Heridas y recuperación:
Dependiendo del tipo de juego los personajes pueden tolerar 1 o mas Heridas.
Lo que una Herida significa depende del juego, en algunos los personajes no sufrirán debilidad por ellas hasta alcanzar un valor establecido, en ese momento el personaje quedará incapacitado o muerto; en otros juegos cada herida generará dificultades en el actuar del personaje, otros usarán una mezcla de ambos donde las primeras heridas no causan problemas pero el resto de ellas si lo harán, finalmente en algunos juegos una Herida es todo lo que se necesita para la incapacidad o muerte.
Según el juego y el tipo de Herida los personajes podrán ir recuperándose naturalmente con tiempo o con la ayuda de cuidados especializados.
La velocidad de recuperación dependerá del juego, en algunos una recuperación rápida permite "volver a la acción" en medio de una aventura o misión, en otros las Heridas son algo serio y tomarán un buen tiempo en sanar.
- Concepto.
- Suerte comienza en d4 y Habilidad en 1, tenés 4 puntos para mejorarlos, cada punto en Suerte mejora el dado en un tamaño (d4 ▷ d6 ▷ d8 ▷ d10 ▷ d12), cada punto puesto en Habilidad aumenta el valor en 1 punto.
- Elegí la cantidad de PO y usalas para elegir el equipo que lleva.
- Dale detalles al personaje como su nombre y descripción física
- Dale un trasfondo acorde al juego, conversá con tu DJ para saber que tan profundo tiene que ser el trasfondo así como si tiene que seguir algunos parámetros.
Mejora y evolución:
Con el correr del tiempo los personajes pueden ir mejorando en sus facultades, esto permite que dichos personajes se sientan algo mas orgánicos y sean capaces de realizar nuevas tareas o de enfrentarse a peligros mayores.
Los personajes pueden crecer "a lo ancho y a lo alto".
"A lo ancho" implica que expanden sus conocimientos o habilidades, añadiendo nuevos trucos en sus repertorios. Es el avance mas simple para las reglas del juego, el personaje simplemente aprende a hacer nuevas cosas.
Estas cosas pueden ser nuevos Conceptos (o una parte del mismo si se lo divide para el juego), Habilidades (conocimientos mas específicos), Especialidades (usos mas específicos de las Habilidades), Talentos (habilidades especiales), etc...
"A lo alto" significa mejorar en aspectos que ya se poseen. Debido a como funcionan los valores para las Pruebas aumentar la Suerte o la Habilidad no es muy recomendable, así que para representar la mejora en un área podemos usar los...
Rangos: El Rango de un personaje es una forma calificar que tan "avanzado" se encuentra en cuanto a sus capacidades. Existen 5 Rangos:
Básico >> Avanzado >> Experto >> Maestro >> Gran Maestro.
Los Rangos funcionan junto al Concepto al ser comparados con la actividad realizada*, a medida que el Rango aumenta el personaje podrá realizar mayores proezas o tendrá beneficios extra al ejecutar actividades básicas.
Los efectos que el Rango del personaje puede dar al ser mayor o menor al de la acción dependerán de la ficción del juego.
*La actividad realizada debe tener un Rango según que tan complejo es lo que se quiere hacer, en el caso de ser una tirada enfrentada a un oponente, se puede usar el Rango de dicho oponente si es mayor al de la acción.
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