Remontando el caballo, algo así: Aventuras ¡d10! Segunda edición
Si bien nunca dejé de estar creando sistemas y juegos, nunca me puse a completarlos, cuando llego a lo "difícil" salto a algo que creo que me va a ser mas fácil y rápido de terminar, luego se complica y repito el ciclo...
Por eso hace banda que no subo nada acá ni al face. ¡Hora de remediar eso!
Uno de los juegos que me gustan es Aventuras ¡d10!, no voy a tomar todo el crédito ya que su base es d6 Dungeons, pero me gustan mucho el sistema y los cambios que le metí, además está en español, lo cual me es mucho mas fácil para manejar por obvias razones
Eso si, poco después de lanzarlo me quedé con cosas en el tintero, principalmente reglas para Alquimia y Ki, pero como lo que lanzo en español no tiene mucho alcance, no le vi sentido el ponerle a hacer cosas para el juego, así que los archivos con ideas quedaron llenándose de polvo digital.
Pero para enfocar las energías en algo hasta su final, creo que Aventuras ¡d10! viene, bueno, de diez. Así que me puse a añadir esas cosas, pero al hacerlo vi que hay otras que me gustaría meter, y noté algunas reglas que no andan muy bien, así que ya que estamos, arreglemos.
Este es un listado tentativo de cosas que pueden cambiar, no es una lista cerrada, tampoco cada cambio va a pasar si o si, pero si hay razones para hacerlo.
Voy a usar el índice del juego para ir anotando los posibles cambios:
TIRANDO LOS DADOS
Especiales: Van a tener su rango reducido de 1-3 a 1-2, el rango actual puede llegar a ser muy alto y le quita algo de valor.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Se actualiza para incorporar lo nuevo, además los personajes van a tener habilidades fuera de la clase, para ayudar diferenciar un poco mas cuando hay pjs con la misma clase.
LINAJES, CLASES, HABILIDADES, Y TALENTOS
Linajes: Nuevos
Clases: Nuevos, como el gladiador, el ladrón, el rúnico... Añadirle a cada clase una quinta habilidad, los lanzadores de conjuros se vuelven algo inútiles si les falta una o las dos habilidades que ayudan a lanzar magia, no tener inteligencia o sabiduría expone al lanzador a que lo interrumpan, no tener convicción o percepción les da poca "batería".
Habilidades: Nuevas, como Foco para el Monje, Runas, y Coordinación (para el uso de dos armas)
Especialidades: Esto es nuevo, para quienes que sus personajes sean mejores en cosas mas específicas en vez de todo el conjunto, por ejemplo, espadas en vez de Armamento
Sin nombre aún: Como las especialidades pero mas específicas, como usar Espada Larga en vez de todas las espadas. Aún tampoco se que mecanismo meterle.
EQUIPO Y RIQUEZA
Armas: Hay que balancearlas, especialmente la parte de parar, las pequeñas y versátiles no pueden parar, cosa que no tiene mucho sentido... Si hago que las armas versátiles puedan parar, entonces las armas a dos manos no son interesantes de elegir (paran con desventaja)
También añadir una categoría para armas largas y expandir los combos de dos armas.
Armaduras: Posiblemente expandirlas un poco, quizás agregar un ejemplo de armadura para cada tipo, y hacer que sufrir daño "letal" (luego sobre esto) al no tener armadura no sea un fallo automático.
Escudos: Expandir un poco las reglas.
COMBATE
Iniciativa: Si es un crítico la ventaja por ganar la iniciativa dura un asalto extra. Poner alguna regla que establezca cada cuánto se vuelve a tirar por iniciativa.
Daño y Heridas: Un crítico en la tirada de daño significa una segunda herida.
Un personaje que queda fuera de combate no está necesariamente muerto, así que dividir el daño en letal y no-letal no tiene sentido, voy a usar otro nombre.
Fatiga: Clarificar las reglas.
Curación: Curar requiere de insumos, y curar a otros es mas fácil que a uno mismo
ENEMIGOS y TRAMPAS: Mas de cada.
ALQUIMIA, KI y RUNAS: Reglas para cada una, alquimia como algo para hacer entre aventuras y descansos. Ki como algo de pelis de wu-shu, no DBZ. Y runas como algo que se talla sobre materiales para generar efectos.
Aun tengo que pensar las reglas, tratando de mantener el uso de 3 habilidades como en la magia, pero si resulta ser algo mas "débil" que la magia, entonces voy a usar 2 o incluso 1 sola habilidad...
MAGIA: Cambiar el orden de tiradas, que inteligencia o sabiduría sea solo si el hechizo es exitoso, así se pasa de 2 tiradas en hechizos exitosos y 3 en fallos a siempre 2.
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