Progresando con Aventuras ¡d10! 2da edición
Acá pueden leer la parte anterior
Durante este tiempo estuve pensando y anotando ideas, voy a poner acá los cambios pensados, y algunas posibilidades para algunas partes:
HABILIDADES
Pensando en cambiar Armamento, por Combate, así integra el combate desarmado que actualmente depende de Fuerza, de esta forma Fuerza no es ataque y daño, y el nombre pasa a tener mas sentido.
ESPECIALES
Normal: 1, Habilidad de clase: 1-2.
VENTAJA Y DESVENTAJA
Actualmente funcionan en forma diferente, ventaja da 1d10 extra, desventaja te hace tirar y eliminar el resultado mas alto, y la desventaja al usarse en habilidades de linaje se vuelve problemática en su order de operación que nunca fue aclarado, ¿se descarta el mas alto antes o después de volver a tirar el dado?
La idea va a ser que tener Desventaja quita un dado, así como Ventaja añade uno.
Si la habilidad tiene un sólo dado o se tiran dos y usa el menos favorable, no necesariamente el de menor valor,
LINAJES
Se agregaron 2, queriendo sumar un tercer...
Kobold: Parte perro, parte dragón o lagarto
Feralios: Parte bestia, desde orejas de animal, colmillos, hasta un animal antropomorfo...
TAMAÑO
Pensando en añadir esto para determinar ventaja/desventaja en algunas situaciones. Al crear al personaje el jugador elige el tamaño dentro de las opciones del linaje.
Tamaño pequeño: Elfos, Enanos, Feralios, Gnomos, Goblins, Humanos, Kobolds, Medianos.
Tamaño medio: Elfos, Enanos, Feralios, Humanos, Orcos.
Tamaño grande: Feralios, Humanos, Orcos.
Posiblemente, o mas bien, seguramente el tercer nuevo linaje sea de tamaño grande, o mediano-grande. Semi-gigante?
CLASES
Agregando la 5ta habilidad, algunas ya están terminadas.
Alquimista: Alquimia, Arcana, Artesanía, Ingeniería, Sabiduría.
Bardo: Callejeo, Desempeño, Empatía, Engaño, Persuasión.
Chamán: Convicción, Percepción, Persuasión, Religión, Sabiduría.
Clérigo: Convicción, Percepción, Persuasión, Religión, Sabiduría.
Cortesano: Convicción, Desempeño, Empatía, Engaño, Persuasión.
Druida: Animales, Convicción, Religión, Sabiduría, Supervivencia.
Explorador: Animales, Armamento, Percepción, Reflejos, Supervivencia.
Guerrero: Armamento, Coordinación, Destreza, Fortaleza, Fuerza.
Ladrón (nuevo): Callejeo, Destreza, Percepción, Reflejos, Sigilo.
Monje: Convicción, Destreza, Foco, Reflejos, Sabiduría
Pícaro: Destreza, Empatía, Engaño, Reflejos, Sigilo.
Otras nuevas clases son:
Brujo: lanzador de conjuros con temática de naturaleza.
Gladiador: Entrenado en arenas de combate para entretenimiento público.
Hechicero:
Rúnico: Manipulador de runas, obviamente
Soldado:
ESPECIALIDADES
Me gustaría usar otro nombre, se confunde con los Especiales, en cuanto a su funcionamiento tengo vaaarias opciones:
La idea original era que cada rango de una especialidad otorgara 2d10, pero esto conflictúa con las clases, salvo que se pueda intercambiar rangos de las habilidades, pero esto hace que un personaje pueda tener hasta 8 dados de entrada, cosa que no me gusta ni ahí
Idea 2: Una especialidad da 2 dados que se suman a la habilidad general, simple, directo, pero es básicamente una doble ventaja, lo cual le saca lo "único" y no ayuda con la inflación de dados
Idea 3: Luego de tirar los dados podés elegir uno y sumarle o restarle 1 punto, el máximo se mantiene en 10, si se reduce al rango del Especial, cuenta como un especial.
La idea 3 es la que me compra.
Y después tenemos la especialización mas especializada, que ni sé como llamarla...
Con la idea 1 la cantidad de dados sería una bestialidad ya que daría 3 o 4 por cada rango
Con la idea 2 daría 3 dados, pero si no me gusta que de 2, tampoco que de 3.
Con la idea 3 se puede sumar o restar 2 puntos.
ARMAS
La categoría de arma solo va a dar modificadores, a favor y en contra, el arma en sí va a determinar la habilidad, así se puede usar un hacha, garrote, o martillo con fuerza y una lanza a dos manos con destreza.
También se agregan mas categorías, en especial para las armas a distancia
ARMADURAS
No usar armaduras da desventaja a ambas tiradas, luego se va mejorando por categoría de armadura
Ninguna Desventaja/Desventaja
Suave Normal/Desventaja
Rígida Normal/Normal
Malla Ventaja/Normal
Placas Ventaja/Ventaja
DAÑO
Al hacer daño un crítico significa una segunda herida.
Un personaje que queda fuera de combate no está necesariamente muerto, así que dividir el daño en letal y no-letal no tiene sentido, voy a usar otro nombre.
HERIDAS
La heridas siguen como siempre, al quedar en 0 el personaje queda fuera de combate
Se separa en un nuevo valor la cantidad de golpes que se pueden recibir sin que el personaje sufra de desventaja por la herida
Frente a ataques que causan varias Heridas, un crítico elimina una Herida extra, si varios dados son Críticos se aumenta la cantidad de Heridas toleradas.
ENEMIGOS
Mas salud debido a la posibilidad de doble daño, quizás solo los de baja dificultad tengan esta extra salud.
ALQUIMIA, KI y RUNAS
Aún planteando las reglas de esto. Creo que merecen su propia publicación para explayarme mas en ideas, dudas, y posibilidades.
MAGIA
Cambia el orden de tiradas como decía en el aviso anterior.
La magia entre clases es temática y dividida en 3 rangos: Rango 1, Mayor, el mas efectivo y dentro de la temática de la Clase, Rango 3, Menor, Hechizos muy por fuera de la temática, Rango 2, Intermedio es lógicamente para los hechizos que no son temáticos pero tampoco anti-temáticos.
Brujo y Druida: Naturaleza
Chamán: Espíritus
Clérigo y Mago: Generalistas, no tienen temática ni en contra
Hechicero: Encantamientos
Paladín: Combate
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