Indómito y salvaje

Indómito y salvaje se encuentra bajo la licencia CC BY-NC-SA 4.0
Creado y escrito por Martín Serena (Dimirag)
Versión 1.0

Introducción

Este juego es producto de la cruza de horas y horas descartando ideas para Edged Coins y las ganas de hacer algo más simplificado, así que lo que sigue no va a ser un juego con reglas para cada posible caso.

Edición: Irónicamente lo que me propuse como algo rápido para despejar la cabeza se volvió en otra lista de tareas y pendientes, de ideas descartadas y de huecos a llenar. Pero para cortar la espera voy a publicar lo que tenga hecho, tratando de tener un sistema relativamente cerrado, algunas cosas se podrán agregar más adelante para que el juego tenga mejor soporte reglamentario.


Ambientación

Este Indómito y salvaje mundo es una tierra exuberante tanto en belleza como en peligrosidad, marcada por los Grandes Terrenos: enormes, fuertes y contrastadas tierras. Estos prácticamente son únicos, si bien hay bosques, desiertos y pantanos, son pequeños y se encuentran esparcidos el uno del otro, la gran cantidad de las poblaciones viven dentro de los Grandes Terrenos.

Los dioses, antes de ser dioses, existían en el vacío, abarcándolo todo pero sin llenarlo, eventualmente crearon el mundo, moldeándolo desde el polvo elemental que se esparcía por el vacío. Al descender al mundo encontraron una completa desolación pero vieron un potencial infinito, los dioses fueron erigiendo terrenos según sus gustos y antojos, fue así que el mundo pasó a tener sus robustos y delimitados paisajes.

Lamentablemente la presencia de los dioses afectaba al mundo en maneras inesperadas, dificultando que pudieran disfrutar o descansar en su creación, así fue como se crearon las vasijas donde los dioses depositaban su esencia para estar en el mundo sin causar efectos indeseados, con el paso del tiempo se fueron creando diversas vasijas para distintos fines, en todas ellas una chispa de esencia divina permanecía lo que eventualmente resultó en un nuevo potencial, fue así que los dioses le dieron vida a las vasijas y dejaron que ellas poblaran el mundo para hacerles compañía.

Luego vino la era de la gente, los dioses, si bien disfrutaban de la compañía de las criaturas deseaban algo más, más cercanos a ellos, que pudiera disfrutar de la creación a su lado, por lo que tomaron de la esencia de sus criaturas y crearon algo más allá de las vasijas dando vida a las personas. Luego de una gran era donde personas y dioses convivían y compartían los días y las noches los dioses se fueron distanciando con la finalidad de que la gente tuviera completa libertad sin su influencia.

Actualmente se cree que los dioses aún andan en vasijas observando como lo que crearon toma su propio e independiente rumbo.

Diversos grupos se formaron con la finalidad de alcanzar a los dioses, algunos lo intentan mediante la búsqueda física, otros mediante la meditación, pero hay un grupo que lo cambió todo... Este grupo fue robando la esencia de las criaturas con el fin de acumularla para ellos mismos deificarse y enfrentar a los dioses, algunos de ellos desean cuestionarlos, otros destronarlos, esto ha causado rupturas y roces dentro de dicho grupo.

Este grupo, o sus divisiones son culpables de crear monstruos debido a la extracción de la esencia o a experimentos con la misma o con las criaturas y vasijas.

 

Los Grandes Terrenos

Estos son los Grandes Terrenos creador por los dioses y dónde las personas habitan:

El Bosque Oscuro

Sus árboles altos y robustos parecen montañas, sus copas frondosas cubren el cielo robándole al suelo casi la totalidad de la luz.

La gente vive en grupos pequeños de casas adjuntas a los troncos de los altísimos árboles, cerca de las copas ya que estos bloquean la mayoría de la luz del exterior. Son conocidos por trabajar con madera, lianas y distintos tipos de savias.

El Desierto Abrasador

Arena y calor son palabras que quedan cortas para describir al Desierto Abrasador, día y noche calor es lo que se siente, la gente vive en los pocos lugares donde se pueda conseguir agua y alimento y utilizan viviendas que bloqueen el calor y resistan las tormentas de arena.

La gente del Desierto Abrasador vive en casas hechas con arena reforzada mediante técnicas de alfarería, no por nada sus alfareros tienen gran renombre.

El Pantano Profundo

El pantano yace sobre agua de color verde oscuro y parches de lodo y tierra traicionera, cuidado con dónde pisás, podrías ser alimento para el pantano o para sus criaturas.

Las viviendas del pantano son casas flotantes o establecidas sobre palafitos, bases elevadas de la superficie mediante soportes o amarres.

El Yermo Decrépito

Hasta donde la vista alcanza, y más allá, todo lo que se ve es tierra muerta con escasos árboles deshojados y raquíticos, casi nulas lluvias son uno de los pocos y cortos momentos de vida.

Los habitantes del Yermo Decrépito viven en carpas y tiendas que fácilmente les permite moverse según las exigencias y disponibilidades de la tierra. Son conocidos por trabajar con materiales obtenido de carroña y caza.

Las Montañas Sofocantes

Las montañas son tan altas que las nubes tapan sus picos y los fuertes vientos golpean contra ellas sin compasión.

La gente vive en cuevas naturales o artificiales conectadas por túneles internos. Son conocidos por sus trabajos en piedra.

La Tierra Gélida

El frío cala hasta los huesos y el reflejo del sol en la blanca superficie ciega a los desprevenidos y durante la noche los helados vendavales y la total oscuridad reinan.

Sus habitantes viven en pozos cubiertos con bloques de hielo y nieve compacta.

Las Rompientes Arrolladoras

Donde la tierra contacta con agresivas aguas, donde olas de gran altura rompen con enorme fuerza y fuertes vientos y tormentas son moneda corriente.

La gente de las Rompientes Arrolladoras vive en las grutas de los arrecifes, sobre superficies artificiales con poleas para levantar y bajar sus embarcaciones. Son conocidos por sus barcazas y herramientas para pescar.

 

Personajes

Aventureros, escoltas, mensajeros, cazadores, buscadores... hay tantos roles como se les puedan ocurrir al grupo, todos los personajes pueden tener el mismo rol siendo un grupo homogéneo o ser un grupo variopinto con distintos orígenes y metas que se unen temporal o permanentemente por algún objetivo o motivo compartido.

Gran Terreno

Indica donde creció el personaje, va a ayudar a realizar tareas asociadas a ese lugar. Todo personaje comienza con un d4 en un Gran Terreno.

Atributos

Todo personaje posee 3 atributos: cuerpo, mente y personalidad. Dos de ellos comienzan con un d6 el restante con un d4.

Tus atributos tienen puntos fuertes, llamados focos. Uno de los atributos de d6 tiene dos focos, otro de los restantes tiene uno. Algunos ejemplos de focos:

Cuerpo: Agilidad, fuerza, resistencia, velocidad.
Mente: Inteligencia, memoria, orientación, voluntad.
Personalidad: Encanto, elocuencia, intimidante, liderazgo.

Habilidades, especializaciones y maestrías

Las habilidades indican las capacidades del personaje de hacer o saber algo. Dos habilidades tienen un d6, el resto un d4.

Cada habilidad puede refinarse en especializaciones, usos más específicos de la misma, las especializaciones funcionan como los focos de los atributos, una de las habilidades con d6 tiene una especialización.

Habilidad:
Especializaciones:
Diplomático: Interactuar con otras personas.
Especializaciones: Acuerdos, regateo, manipulación...
Erudito: Conocimientos.
Especializaciones: Historia, medicina, leyendas...
Explorador: Vida a la intemperie.
Especializaciones: Alerta, sentido de la dirección, trato con animales...
Guerrero: Combate y uso de fuerza física.
Especializaciones: Espadas, hachas, martillos...
Pícaro: Hurto, actividades ilegales y evasión.
Especializaciones: Sigilo, hurto, manipular trampas y cerrojos...
Tirador: Uso de armas a distancia.
Especializaciones: Arcos, jabalinas, hachuelas... 

Cada habilidad tiene una maestría asociada mostrando una capacidad superior en la misma, inicialmente se tiene 1pto de maestría en una habilidad.

Salud y recuperación

Todo personaje comienza con 10 puntos de salud. Estos puntos regresan en una cantidad igual a recuperación puntos cada intervalo.

El valor de recuperación inicialmente es 1 y es modificado por el tipo de atención.

Sin asistencia: x1.
Asistencia no profesional: x1.5.
Asistencia profesional: x2.

El intervalo se basa en el tipo de herida recibida.

Herida menor: 1 día.
Herida mayor: 3 días.
Herida crítica: 1 semana.
Herida devastadora: 2 semanas.

Un personaje lesionado es uno al que le quedan menos de la mitad de sus puntos de salud, todas las heridas que sufra estando lesionado se consideran un tipo peor.

Esencia

Todo personaje comienza con 5 puntos de esencia. Si un personaje llega a 0 puntos de esencia cae inconsciente por una semana. La esencia gastada se recupera a un ritmo de 1 punto por día exceptuando el primer punto.

 

Tiradas

Ante la duda, en situaciones importante, el Director de Juego puede pedir una tirada, para situaciones mundanas o de poca importancia para la acción o trama, se debe emplear la lógica o lo que mejor calce con el estilo de de la mesa.

Antes de realizar la tirada, el jugador puede gastar 1 o más puntos de esencia, el personaje acude a su fuerza interior, esto afectará el resultado de la tirada.

Dados y tamaño

Este juego usa la variedad clásica de dados para rol exceptuando al dado de decenas para el d00, vale aclarar que el Director de Juego es la única persona en usar el d20. Idealmente vas a necesitar varios juegos de dados ya que vas a tirar varios de los mismos.

En algunas partes de las reglas vamos a hablar del tamaño del dado, esto es:

Dado d4 d6 d8 d10 d12
Tamaño 1 2 3 4 5

Dados base

Usa dos dados base: uno del atributo, otro de la habilidad, si tenés un foco o especialización que se pueda aplicar aumentás el dado en un tamaño.

Dados extra

A los dados base se les agregan dados extras:

Uno de ellos es el dado de Gran Terreno, dentro de éste siempre se usa éste dado, en otros Grandes Terrenos se puede usar siempre y cuando la acción sea una relacionada a algo típico del entorno del dado a usar. Por ejemplo: 

El Bosque Oscuro: Trepar árboles, columpiarse, moverse en baja luz...
El Desierto Abrasador: Soportar el calor, la deshidratación, detectar espejismos...
El Pantano Profundo: Moverse con sigilo o velocidad, tolerar olores fuertes y toxinas...
El Yermo Decrépito: Camuflarse en entornos abiertos, obtener alimento de la carroña...
Las Montañas Sofocantes: Trepar muros, actos de balance...
La Tierra Gélida: Soportar el frío, moverse mediante el sonido...
Las Rompientes: Nadar, bucear, predecir el clima...

Tener una herramienta apropiada puede añadir otro dado extra.

Bonos y penalidades

Los dados base se modifican si el personaje tiene bonos o penalidades, por cada bono se incrementa el dado más chico en un tamaño, de forma contraria, por cada penalidad se reduce el dado más grande.

Si una tirada es afectada tanto por bonos como por penalidades se cancelan 1 a 1 hasta que quede alguno o ninguno, sin importar cuántos bonos o penalidades hayan ningún dado puede ser inferior en tamaño a 1 o superior a 5.

Total

El jugador tira sus dados y suma el valor más alto de uno de sus dados base con el más alto de los dados restantes (eligiendo de entre los base y extras restantes).

Oposición

El Director del Juego tira 2d8 como dados base para acciones sin oposición, si la misma es opuesta el Director del Juego o jugador (en caso de que quien se oponga sea otro personaje) realiza su tirada en forma normal.

La tirada de oposición también pueden recibir bonos y penalidades reflejando la dificultad de la acción y otros factores.

Resultado

Se comparan los totales entre la tirada del personaje y la oposición, si el personaje tiene un resultado igual o mayor su tirada es un éxito, si es menor es un fallo.

En las tiradas graduadas se necesita tener la calidad de la misma: 

Grado 0 - Fallo crítico: El total es igual o menor que el dado con el valor más bajo de la tirada de dificultad.
Grado 1 - Fallo mayor: El total es igual o menor que el dado con el valor más alto de la tirada de dificultad.
Grado 2 - Fallo menor: El total es igual o menor que la tirada de dificultad.
Grado 3 - Éxito menor: El total es mayor que la tirada de dificultad.
Grado 4 - Éxito mayor: El dado con el valor más alto es mayor que la tirada de dificultad.
Grado 5 - Éxito crítico: El dado con el valor más bajo es mayor que la tirada de dificultad.

Luego de determinar el resultado, pero antes de aplicar su efecto, el jugador puede gastar 1 punto de maestría para mejorar el resultado en 1 grado.

Si el personaje ha usado su esencia podrá aumentar el grado en 1 por punto gastado.

 

Comercio y equipo

En este mundo el trueque de bienes y tareas es la forma de comercio, el valor de un objeto se basa en su calidad y utilidad aunque algunos pueden alterarlo en base a la necesidad del interesado.

Carga: Los personajes priorizarán su libertad de movimiento y ligereza física por lo que no llevarán muchos objeto con ellos, no más de 10, objetos pesados o grandes suelen ser limitado a 2, los muy pesados o enormes suelen ser dejados atrás. Algunos objetos son:

  1. Arma.
  2. Armadura.
  3. Cantimplora.
  4. Contenedor para raciones.
  5. Escudo.
  6. Kit (contiene diversos utensilios):
    1. Camuflaje.
    2. Caza.
    3. Cocina.
    4. Herramientas. 
    5. Medicina.

Desventaja: El dado del equipo puede usarse como dado extra en la oposición de ciertas acciones, por ejemplo, las armaduras pueden dar desventaja en acciones de atletismo y acrobacia, las armas grandes pueden dar desventaja en lugares angostos.

Materiales y desgaste

Los materiales utilizados para crear herramientas, armas y otros objetos son: plantas, maderas, pieles, huesos, corazas y piedras.

Normalmente no hay que preocuparse por el estado de los materiales, no sufren desgaste salvo que la lógica lo indique, sin embargo, el jugador puede decidir desgastar el objeto para mejorar el resultado de una tirada en la que el mismo es usado, cada objeto tiene una cantidad de puntos de desgaste, a llegar a 0 el objeto queda irreparablemente roto.

Todo objeto con desgaste 1 es de muy baja o mala calidad, aquellos con desgaste 2 son de calidad media, aquellos con desgaste 3 son de excelente calidad, raramente se encontrarán objetos con desgaste 4 o superior representando materiales exóticos.

Los objetos con los que un personaje inicia son de calidad media, es decir, con 2 puntos de desgaste.

Armas

Agregan su dado a la tirada de ataque o de defensa como dado extra.

Cuerpo a cuerpo

Pequeña: d6. Pueden arrojarse a corta distancia. 3 cuentan como 1 objeto.
Media: d8.
Larga: d10. Desventaja al usarla en lugares con movilidad reducida.

Tienen un agarre determinado: 

1 mano: Deja la otra libre. Pueden usarse a 2 manos con 2 penalidades.
2 manos: +1 al tamaño del dado del arma. Pueden usarse a 1 mano con 2 penalidades.
Versátil: Puede usarse tanto a 1 como a 2 manos. Se recibe el beneficio de ese agarre pero siempre se recibe una 1 penalidad.

Arrojadizas

Permiten atacar una vez a corta y media distancia sin penalidad, a larga distancia recibe 1 penalidad

Ligera: d4. 5 cuentan como 1 objeto.
Media: d6. 3 cuentan como 1 objeto.
Larga: d8.

De proyectiles

Permiten atacar a corta, media y larga distancia, usan dos manos, requieren municiones que cuentan como 1 objeto aparte.

Ligera: d6.
Media: d8. -1 a la tirada de iniciativa luego de usarla.
Pesada: d10. Cuentan como 2 objetos, -1 punto de iniciativa tras usarla.

Escudos

Ocupan una mano. Se agrega como dado extra a la tirada de defensa al bloquear ataques.

Pequeño: d8.
Medio: d10. Desventaja d4.
Grande: d12. Desventaja d6

Armaduras

Su dado se agrega a la tirada de defensa como dado extra. Su dado puede ser usado como desventaja en situaciones atléticas, de sigilo, etc.

Mínima: d4.
Básica: d6
Media: d8.
Avanzada: d10.
Completa: d12.
Refuerzo: Aumenta el tamaño en del dado en 1 o 2 puntos para la defensa, cada aumento cuenta como 1 objeto extra.

 

Combate

El mundo es bello pero peligroso; bestias y otras personas pueden ser motivo de enfrentamientos, tener un arma a mano y estar alerta a posibles peligros nunca está de sobra y puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

Fases de combate

Fase 1: Al inicio del combate cada involucrado hace una tirada usando la habilidad que mejor aplique, contra una oposición estándar (2d8), aquellos que tengan éxito forman parte del grupo 1, quienes tienen un éxito mayor ganan 1 punto de iniciativa, quienes obtienen un éxito crítico ganan 2. El orden de combate es:

Grupo 1 ▶ Enemigos ▶ Grupo 2

Fase 2: Siguiendo el orden de combate cada personaje realiza una acción dentro de su grupo, cuando el personaje es objetivo de un ataque o de otra acción puede realizar una tirada de defensa o resistencia.

Resultados e iniciativa: Al atacar o defenderse el personaje puede optar por reducir su resultado para obtener 1 punto de iniciativa por cada nivel en el que reduzca el resultado de su tirada.

Fase 3: Al finalizar cada ronda, el Director de Juego tira un d20, cada jugador aplica el el siguiente efecto: 

1-3: Pierden 2 puntos de iniciativa.
4-7: Pierden 1 punto de iniciativa.
8-14: Sin cambios.
14-17: Ganan 1 punto de iniciativa.
18-20: Ganan 2 puntos de iniciativa.

Fase 4: El total de puntos de iniciativa se emplean para determinar el estado de la iniciativa de los personajes.

 -2: Se pasa automáticamente al grupo 2.
 -1: Si está en el grupo 1 debe volver a realizar la tirada de iniciativa.
  0: Todos vuelven a tirar iniciativa.
+1: Si está en el grupo 2 debe volver a realizar la tirada de iniciativa.
+2: Se pasa automáticamente al grupo 1.

Acciones

Atacar: Un personaje puede usar su acción para atacar a un objetivo.

Defender: Se puede defender de cada ataque, no queda ocupado luego de hacerlo

Esquivar: Funciona contra ataques cuerpo a cuerpo con 1 penalidad y a distancia con 2 penalidades.

Bloquear: Funciona contra ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Suma el dado del escudo, este dado se mejora si se usa la acción para dedicarse a bloquear.

Parar: Funciona contra ataques cuerpo a cuerpo. Suma el dado del arma secundaria, puede sumar el del arma principal si dedica su acción a parar ataques.

Daño

El daño que sufre un personaje siempre es igual a la diferencia entre el ataque y la defensa, según el tipo de fallo el daño recibido por el personaje se categoriza en una de tres heridas

Fallo menor: Herida menor.
Fallo mayor: Herida mayor.
Fallo crítico: Herida crítica.

El daño que un personaje causa a un ponente (que no sea otro personaje) se basa en el tipo de éxito de su ataque. 

Éxito menor: 1.
Éxito mayor: 2.
Éxito crítico: 3.

 

Supervivencia

Los personajes saben como sobrevivir de forma básica en la intemperie, por cada hora empleada el cada personaje involucrado tira mente/cuerpo y Gran Terreno, luego se suman todos los valores mas altos hasta una cantidad igual a los personajes involucrados

Los puntos pueden ser obtenidos como puntos de supervivencia (PA) o de refugio (PR), estos puntos se van gastando para alimentar y abrigar al grupo. Un personaje que decida buscar un único tipo de puntos puede usar ambos dados de cuerpo y mente.

Alimento: Cada día se pierde 1PA representando la descomposición natural de los alimentos.

Los personajes comienzan con 0 puntos de inanición (PI), cada 8hs se ganan 2PI a menos que se alimenten, cada PA usado evita la ganancia de 1PI, un personaje puede ingerir hasta 3PA cada 8hs.

A media que los PI aumentan el personaje sufre de efectos adversos:

0-19: Tolerable, sin efectos adversos.
20-39: Hambriento, una penalidad para todas las acciones.
40-59: Famélico, el personaje queda postrado, sólo puede hablar.
60-79-: Convaleciente, el personaje queda postrado sin poder hablar.
80: Fallecimiento

Cada personaje consume 2PA por cada comida, se requieren tres comidas diarias, es posible tener una "comida ligera" gastando 1 punto en ella. 

Refugio: Un refugio es necesario para evitar sufrir las inclemencias del clima y protegerse de depredadores. Los refugios se categorizan en básicos y avanzados.Construir un refugio además lleva su tiempo el cual se mide en horas por capacidad de persona, si mas de un personaje trabaja en su construcción este tiempo se divide acordemente.

Un refugio básico cuesta 5PR por cada persona que pueda albergar, se tarda una hora por capacidad en armarse y dura unos días.

Un refugio avanzado cuesta 25PR por cada persona que pueda albergar, se tarda 3 horas por capacidad en construirse y dura unos meses.

Los refugios no son indestructibles, y caerán tras unos pocos ataques, los personajes pueden dedicar puntos de supervivencia para aumentar la resistencia del mismo.

 

Experiencia

La experiencia es la divisa empleada para mejorar al personaje.

Objetivos

Los personajes actuarán en base a objetivos que desean o deben cumplir. Los personajes pueden tener un objetivo personal y hasta 3 compartidos con uno o más personajes, ningún personaje puede compartir más de un objetivo con el mismo personaje.

A medida que los personajes cumplan objetivos irán ganando experiencia con la cual mejorar sus capacidades. Los objetivos pueden ser menores, mayores o críticos y determinan cuánta experiencia se obtiene al cumplir el objetivo: 

Menor = 5pts
Mayor = 10pts
Crítico = 25pts

Gastando Experiencia

La experiencia se gasta para mejorar las facultades del personaje:

Aumentar el dado de Gran Terreno: 100pts.

Ganar un nuevo Gran Terreno con un d4:

2.°: 150pts.        5.°: 300pts.
3.°: 200pts.        6.°: 350pts.
4.°: 250pts.        7.°: 400pts.

Aumentar el dado de un atributo: 

d4d6: 200pts.
d6d8: 300pts.
d8d10: 400pts.

Agregar un foco: 250pts. Un atributo no puede tener más focos que el tamaño de su dado actual.

Mejorar el dado de una habilidad:

d4 a d6: 100pts.
d6 a d8: 200pts.
d8 a d10: 300pts.

Agregar una especialización: 200pts. Una habilidad no puede tener más especializaciones que el tamaño de su dado actual.

Ganar un punto de maestría: Se coloca en una habilidad específica. El costo se basa en la cantidad total actual:

1: 50pts.            6: 140pts.
2: 60pts.            7: 170pts.
3: 70pts.            8: 210pts.
4: 90pts.            9: 250pts.
5: 110pts.        10: 300pts.

Aumentar recuperación: 

+2: 150pts.        +4: 300pts.
+3: 200pts.        +5: 450pts.

Aumentar salud: 

 
+1: 100pts.            +6: 250pts.
+2: 125pts.            +7: 300pts.
+3: 150pts.            +8: 400pts.
+4: 175pts.            +9: 500pts.
+5: 200pts.          +10: 1000pts.

Aumentar esencia: 

+1: 300pts.        +4: 550pts.
+2: 350pts.        +5: 1000pts.
+3: 500pts.

 

Oponentes

Los oponentes son aquellos con los que los personajes cruzarán sus caminos en forma antagónica.

Estos puede ser personas, bestias salvajes, criaturas vacías de esencia y hasta aberraciones.

Los oponentes se categorizan por rangos mostrando su poder general. Generalmente se emplea el mismo rango para todas las tiradas que realice, pero algunos pueden tener mayores o menores rangos para tareas mas específicas.

Rango 1: Se derrotan con una acción, el grado de la tirada de ataque indica cuántos son derrotados al mismo tiempo

Rangos 2 en adelante: El rango indica cuántos puntos de daño puede sufrir antes de ser derrotado/eliminado pero es posible que algunos sean mas resistente de lo normal por su tamaño o físico poseyendo más puntos de salud de lo que su rango indica.

Los oponentes posen dos o más dados según su rango:

Rango 1: -/-                        Rango 6: d8/d8                         Rango 11: d12/d12/d4 
Rango 2: d4/d4                   Rango 7: d10/d8                       Rango 12: d12/d12/d6 
Rango 3: d6/d4                   Rango 8: d10/d10                     Rango 13: d12/d12/d8 
Rango 4: d6/d6                   Rango 9: d12/d10                     Rango 14: d12/d12/d10
Rango 5: d8/d6                   Rango 10: d12/d12                   Rango 15: d12/d12/d12 

Algunos oponentes pueden tener dados extras provenientes de armas, armaduras o facultades especiales.

Los oponentes pueden tener habilidades especiales que les permitan realizar acciones fuera de lo normal como el poder realizar ataques a distancia, volar, camuflarse con el entorno, etc.

Las bestias derrotadas pueden ser empleadas para obtener puntos de alimento, el tamaño de la bestia indica los PA disponibles.

Diminuto: 0PA.
Pequeño: 1PA.
Chico: 2PA.
Medio: 5PA.
Grande: 10PA.
Enorme: 50PA.
Gigante: 100PA.
Colosal: 1000PA.

No todas las bestias poseen la misma cantidad de alimento potencial, además que un combate y enfermedades pueden reducir las partes útiles de la misma, para estos casos el Director de Juego puede tirar un d10 y usar el siguiente resultado, es posible usar un dado de menor tamaño para representar la posible o segura reducción en los PA disponibles.

Dado: Cambio en PA.
1-2: x0.
3-4: Mitad.
5-6: x1.
7-8: x1.5.
9-10: Doble.

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