Expandiendo Aventuras ¡d10! - Parte I: Habilidades

Bienvenidos a la primera expansión para "Aventuras ¡d10!".

En esta primera entrega nos vamos a encargar de las Habilidades.

Bajo las reglas del juego cada personaje elige una de sus 4 Habilidades de Clase para mejorarla en un Nivel, esto hace que numéricamente solo existan cuatro variedades de cada clase.

Aquellos jugadores que deseen una mayor variedad pueden hacer uso de esta reglas:

Habilidades Secundarias

Durante la creación del PJ el jugador puede seleccionar 3 Habilidades y mejorarlas a Nivel 1 para representar entrenamientos, pasatiempos o aprendizajes adquiridos en su pasado. Obviamente las Habilidades de Clase no pueden ser elegidas ya que comienzan con un Nivel superior a 0.

Vale recalcar que estas Habilidades Secundarias no se consideran como Habilidades de Clase por lo que no reciben ninguna Mejora inicial.

Especialidades y Focos

Las Habilidades abarcan usos variados y amplios por lo que los personajes son igualmente buenos en todo lo que a las mismas competa.

Bajo esta opción un personaje puede, en lugar de subir el Nivel de una Habilidad (durante su creación o como parte de una recompensa), mejorarla en un aspecto más centrado o específico.

Una Especialidad es un área dentro de una Habilidad, al usar la Especialidad el jugador puede relanzar 2 dados a su elección y usar los valores nuevos en lugar de los anteriores. Ejemplos:

Arcana: Escuelas o tipos de magia como conjurar, piromancia o adivinación.
Artesanía: Alfarería, carpintería, joyería. También puede ser cosas como evaluar o reparar.
Desempeño: Cantar, bailar, actuar. También pueden ser géneros o estilos como ópera o músicas lúgubres.
Sigilo: Entornos como bosque o ciudad.

Los Focos no son áreas sino usos mas concentrados o específicos de una Habilidad (algunos pueden ser la combinación de dos Especialidades). Al usar el Foco la Habilidad se considera como si fuese 2 Niveles mas alta. Ejemplos:

Arcana: Hechizos específicos.
Artesanía: Crear jarrones, evaluar pinturas.
Desempeño: Actuación dramática, tocar un instrumento musical específico.
Sigilo: Esconderse, hurtar, moverse silenciosamente.

Si el DJ lo permite un PJ puede tener tanto una Especialidad como un Foco en una misma Habilidad, pudiendo estar relacionados o ser completamente separados. En caso de que tanto la Especialidad como el Foco apliquen a la tirada el PJ recibe ambos beneficios.

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