Conceptos e Ideas Generales
Esta vez vamos con algo diferente, en lugar de traer un juego (o sistema) voy a poner algunos de los conceptos e ideas que uso para crearlos:
1° - Antes que nada el juego tiene que ser Interesante tanto en su premisa como en su sistema. Esto es súper objetivo, ya que lo que puede parecerme interesante pueden parecerle súper aburrido a quien lo lea.
2° - No vale repetir - No me gusta usar un mismo sistema para varios juegos, salvo que los mismos sean presentados como ejemplos o usos de algún sistema en sí mismo. Por ejemplo, tanto el "Sistema CAOS" como "A4 - sistema de rol" podrán tener distintas ambientaciones con reglas mas específicas a ellos, pero ningún otro juego usará el sistema de "Las Pruebas Fantasmales" ni de "Aventuras ¡d10!"
3 - Complejidad Si, Dificultad No (en lo posible): A la hora de crear un juego o sistema trato de que sea fácil de aprender y entender, que no requiera horas de preparación ni que haga cortar la sesión para consultar reglas, por el otro lado, si bien los juegos simples suelen ser fáciles, se pueden volver limitantes a la hora de agregar rasgos que ayuden a moldearlo, en este sentido, tiendo a darle cierta complejidad a cada sistema tratando d no pasar de lo fácil a lo difícil, no voy a decir que lo logre (seguramente falle mas de lo que acierte, pero intentar lo intento.
4 - Altitud vs. Amplitud: Este concepto mezcla dos conceptos a su vez.
Por un lado está lo que llamo "Altitud" que viene a ser una forma figurada de que tantas cosas se apilan mecánicamente en algún momento, o que tan alto sea el valor a usar o las sumas a realizar.
Por el otro lado esta la "Amplitud", las mecánicas que se emplean sin apilarse sobre otras mecánicas.
Un ejemplo sencillo es la mecánica de Ventaja y Desventaja, donde en lugar de apilar un modificador (altitud), se agrega un "compañero" para la resolución de la tirada (amplitud).
A la hora de crear un juego suelo pensar hacia que lado ir según sea mas interesante, divertido o beneficioso para la mecánica.
5 - Libertad: Los juegos de La Torre de Dimirag suelen ser abiertos en dejar varias (o muchas) cosas en mano del Director, creo que es mejor dejar algunos pilares y bases y que el Director con los Jugadores sean quienes refinen los detalles agregando y creando las partes que van a definir su estilo de juego. (Además, soy un queso creando hechizos, poderes, habilidades especiales y todo eso).
6 - Esfuerzo: Un rasgo que me gusta bastante, y que pongo en casi todos (o todos) los sistemas de alguna forma. Usando el esfuerzo (aunque este disfrazado u oculto en las reglas) los personajes pueden emular maniobras, poses de combate, técnicas de pelea o simplemente realizar nuevas acciones fuera de lo previsto por el manual para moldear la acción a gusto de la mesa.
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